是剧情和游戏性结合不尽如人意的一个非常恰当的例子,值得游戏设计者反思。 “伊克西翁”是一个建筑游戏,让玩家扮演移民空间站管理员的角色。早期试玩版被称为“流放之城太空版”或“和平版家园”,备受期待。12月8日正式版上市,但当我开始向大家介绍这款游戏时,Steam上的评论已经变得“褒贬不一”。我也支持这个结论——这个游戏的优点很长,缺点真的太短了。 如果你还在犹豫这个《青苔模拟器》值不值得玩,请耐心听我说。 另外,由于游戏初始坑太多,为了最大程度保护玩家体验,本文不会刻意回避任何剧透。请相信这是积极的。剧透可能会不同程度的提升你在游戏初期的体验。 官方捏梗,文中的“私人助理”是一个类似《流浪地球》中MOSS的AI程序。先说优点。 游戏的第一个优势来自于情怀。敲上几个关键词,比如“高达”、“太空研究所”、“太空堡垒”,蕴含着一种从80年代延续到90年代的深刻浪漫。这是伊克西翁的舞台,一个可以让人类在宇宙中长期正常生活的巨大人造物体——空间站。《伊克西翁》通过很多设计模拟了管理好一个空间站的感觉,也确实圆了很多玩家一辈子的梦。 在宇宙中,人类最容易感受到的一个词就是“有限”。《伊克西翁》中的空间站并不是一片广袤的土地,而是六个独立的长方形空间的圆形排列,每个空间只有30×56个平方,可谓寸土寸金。这个结构来源于这款游戏的基本玩法,要求玩家在建造时尽可能保持“俄罗斯方块”的强迫性布局。从规划上来说,这比过去大部分城市的难度要大得多,比如管理游戏。当然,这是空间站主题的独特之处。 我真的等了很久才拥有空间站。 为了支持核心玩法,游戏也有相应的设计。从微观的角度来看,让很多老“城管玩家”舒服的是,游戏中施工和后勤的效率非常高。由建筑工厂的机器人完成。这个工厂不仅成本低,而且容易建造。机器人也很有用。除了早期的基建,一个区一个建筑厂,大部分时候就够了。每个仓库都有几个独立的物流机器人,它们行进的速度非常快。绝对没有看到反派以3倍速度晃荡的绝望。 有了这样的基础,加上没有任何物质损失的移除,游戏非常方便玩家移除各种盖子,调整布局,治疗强迫症。也给人一种很真实的感觉“这就是太空时代”。随着游戏的推进,玩家可能会经历一些急需大拆大建、大规模生产的环节,这也让这种高效的基础设施体现出了价值。 我要得瑟一下完美农业区,好不容易布局出来的,不浪费一个空间。 “有限”体现的不仅仅是空间,还有电力和人口。空间站的电力来自外部的太阳能电池板,太阳能电池板可以多次建造,并通过科技研发进行改进。但也有一个最大限度,绝不是《红警20电厂到敌家》的画风。此外,达到最大极限的电量恰恰无法完全供应整个空间站的全功率运行,这就需要玩家根据当前的需求,合理开启和关闭不同功能的建筑,合理分配能量。 最让我惊讶的是人口的设计。游戏中的人口不会自然增长,与传统的居民生孩子的城镇模拟游戏略有不同。增加玩家人口的手段是在探索中找到资源形式的冷冻舱,解冻后增加人口。基于这样的设计,游戏中的人口流失是一个非常存在性的麻烦。玩家会不断在“工作的人不够”和“养活的人不够”之间徘徊,感受太空生存的艰辛——下面会有更多关于这些被称为人肉痛的资源损失的例子。 从单冷柜的角度来说,还是挺新鲜的,也适合科幻。 伊克西翁的另一个优点是它很容易移动。以生存和获取资源为要素的游戏的麻烦一直是物流,让人无法愉快地挖矿。其根本原因是“故乡”的位置不方便搬家,搬家是个大麻烦——到了可以飞来飞去的空间站,这个问题显然已经不是问题了。我要把全图的矿都挖出来! 这种设计在游戏中也有其他表现。比如在探索宇宙的过程中,玩家会遇到需要投入一些资源建立探索基地的情况。这些资源往往需要货船从国内来来回回至少两三次才能运出。尤其是前期,货船没有任何技术上的收获,每次花费的时间也不算少。然后玩家可以将空间站移动到更近的位置,甚至直接到达发现点的正面,从而人为提高效率。 以上所有内容在演示版中都有充分的体现,也是伊克西翁最有趣最令人向往的地方。体验过的玩家会期待正式版。现在正式版怎么才能得到“褒贬不一”的评价? 一些混合设计 《伊克西翁》玩家最纠结的一点就是相对大比例的剧情元素被塞进了游戏中,而不是像《流放之城》那样自由,尤其是这个剧情的主线和各种尴尬的地方。 翻翻之前玩家对《流放之城》这类游戏的评价,会发现很多玩家都许下了“要是有故事就好了”之类的愿望,包括我自己偶尔也会想到这类游戏是否应该有剧情增色。从这个角度来看,《伊克西翁》加入了大量的剧情元素,试图与经典玩法融合,其主观意图值得肯定。除此之外,无论是探索中的主线还是支线,从字数上也能感受到开发者的诚意。 但是游戏体验上存在很多问题,比如主线限制太多。游戏的主要情节是六个层次分明的章节。前言中,空间跳跃实验后地球生态被彻底破坏,玩家控制的泰坤空间站作为人类最后的方舟开始在太空生活,寻找新的家园,就像流浪地球中的空间站一样。 “流浪空间站” 剧情的目标不仅仅是屏幕左上角时刻提醒玩家的一条线,还有游戏性。玩家的空间站因跳跃飞行而受到不可修复的损坏,维护时时刻刻都需要消耗钢铁,而每个章节的自然资源都是有限的。尤其是前两章,钢铁的生产主要依靠铁矿石冶炼,而铁矿石确实稀缺...另外,钢材是内部建筑的主要材料。这样设计的结果是,系统几乎是按照玩家的脖子在推主线进度,习惯了流放城的休闲农耕流。 体现在压脖子上的还有科技树。在游戏中,玩家获取科研资源的主要途径是探索各章节主线和支线剧情,但资源有限,自身科技中心的生产能力几乎可以忽略不计。好处是前三章玩家可以明显感受到一章解锁一级科技树的节奏,但坏处自然是没有发挥的自由度。 更何况游戏的数值设计问题也不小。科技树上有不少“无用”的升级,成为浪费本已尴尬的科研资源的“坑”。此外,RD需要很短的时间才能生效,有几个RD项目必须在主要情节中指出...当玩家第一次看到这棵有着已知漏洞的巨大科技树时,难免会有一种无奈的感觉——我能命令谁不会导致文件读取? 只需要三个资源便宜的探头,RD成本降低了两个档次,就像嘲笑玩家的智商一样。 主线之外,支线的探索喜忧参半。这里需要提到的是,玩家在游戏中有三种船——采矿船、运输船和探险船。所有的剧情内容都是由探险船外出走动来完成的,所以探险船对于玩家来说是很关键的资源,但是探险船经常会因为游戏的一些不合理设计而发生意外。 支线探索中有一些有趣的内容,比如科学无法解释的奇异风景,探索船已经被平行世界的人代替的科幻恐怖桥段,还有主人宁愿舍命也不愿把宠物放在冰柜里的爱情。一个人看剧情确实不错,但是演起来有点尴尬。 其中一个尴尬之处在于,玩家在探索中做出选择后,还要等待一段时间才能看到结果。看到结果后,可能会有更进一步的选择,每次都要等一个周期。即使他们安全离开,也有意想不到的情况。虽然比较“真实”,但是为了找到任务的最佳方案,这个过程有些磨人。在这些选择中隐藏着相当数量的“第一次杀人”,人们会在每个转折点死去或所有的探索船都不见了。 一见钟情的恼人之处在于,它往往显得过于离谱。比如早期的一些支线会告诉玩家,投入更多的资源建立一个可靠的探索基地是正确的想法,任务也确实给了更好的回报,这很容易让玩家建立一个游戏逻辑。但是后来故意给了一些选择,让玩家可以建基地,导致了探索队的彻底毁灭,和之前的想法相反。虽然初衷可能是为了反映太空探索的不确定性,但结果是玩家对游戏操作的逻辑感到困惑。 前面说了,游戏里的人口不是自然增长的,所以珍贵的要死。如果支线选择导致探索船挂机,不仅会损失资源,还会追加-1的全站稳定性惩罚,迫使玩家让所有探索船存活。 探索舰还有经验值累积升级的设计。在资源有限的情况下,爆炸等于全盘皆输。 有了上述问题作为基础,再加上游戏性带来的进程延迟,很容易在各种强行剧情中给玩家一种无望感。比如我一方面庆幸自己在第3章带了整整4000单位的冰,保证了后两章食物的充足和可预期;另一方面,我也很疯狂,因为我囤积了2000单位根本用不上的氦气,占地很大,几乎满足不了其他通关条件。 总之,无论是以流放之城为主的城管游戏,还是丰富多彩的剧情,本身都是可圈可点的,但两者结合在一起,不仅没有增添彼此的美好,反而有损彼此的光彩。 我单方面宣布我个人经历中最好的支线剧情。让我来介绍一下这个网站的吉祥物——遍布各处的灰狗蚁巢。 《伊克西翁》的开发者显然经验不足,游戏中还有大量基础问题没有解决,一言难尽。 最恶性的一个大问题就是游戏进度卡死,导致本该通关的游戏拖了二三十个小时。我玩了40个小时。 在第四章中,玩家必须面对一艘敌对的战舰。一般情况下,敌方战舰会慢慢追击玩家,释放导弹和无人机进行攻击。玩家需要通过生产、制造和科研来应对。在一个制作游戏里还是挺原创的,但是我不小心触发了“敌舰无反应”的Bug。由于我是第一次参观,自然没有很快注意到。在游戏里面悠闲地逛了两年,探索了银河系所有的星球,挖出了大部分的矿藏,在现实中过了好几个小时,我才意识到游戏卡已经死了...解决办法是重新开始这一章。 这还不是全部。与敌舰对抗的手段是触发星系的脉冲星爆炸,产生类似电磁脉冲的效果。成功后敌舰寂静,游戏音乐顿时释然。这些都是符合逻辑的吧?——除了敌舰已经放出的导弹,完全没有受到影响,继续打我! 是的,作为一个游戏世界里经验丰富的舰队指挥官,一个可以单机克敌制胜的王牌飞行员,在我的指挥控制下,泰坤很自然的用敌人的导弹做出各种躲避和迂回的动作。借助更快的巡航速度,在转移的同时停下来充电,平衡生产,确保空间站的完全安全。所以,在很长一段时间内,我被敌人发射的五六枚导弹跟踪,它们在舒缓平和的音乐中慢慢靠近我...我必须指出,即使玩家通过科学研究填满了空间站的强度,他们一次也只能抵抗两轮... 我,感受到制作人的讽刺。嗯,对于,优秀的才华,嘲讽。 咬,咬,读,归档,我们走。 标题为“绝望”的截图显示有四个感叹号,但实际上,前两三枚导弹早已重叠。 游戏中出现了一些中等大小的问题,影响了玩法操作,UI等。,并拉低游戏体验。比如我找了很久,游戏好像不支持“选圈”这种非常基础的操作。通常这个问题不大,但是遇到第3章需要绕过大量矿藏才能避开星际风暴的情况,工作量就特别大了。 数值设计不合理的问题也是广泛存在的,而且往往和玩家的核心体验挂钩。比如仓储,一级仓库储备100,占4×4平方;二级仓库储备300,占4×8格。猜猜8×8格的三级仓库储量是多少?按照前面的逻辑,无论是参考等级还是占用空间数量,看起来都应该是2级的3倍900,但实际上成本更高的3级仓库储备只有两个2级仓库的600,升级的回报也只是减少一点点耗电和人工。 图中每个红框都是我手动点的,比玩星际还累。请不要数了... 比如为游戏圈起航的空间站原创动画,壮观,帅气,浪漫,本来没问题。但是在第四章中,玩家需要经常起航,因为要对付敌舰。一章起航的次数恐怕能占到全篇的一半。一部动画反复看也没那么精彩。这里本来应该有动画关闭功能的,但是开发者不仅没有给出这个功能,还聪明地设计了一个成果“谁有这个空闲时间”——仿佛在 我转头看了看自己那半满袋的饮料瓶,真的惊呆了。 一只小虫子就像一座建筑里的一堆谜团。我甚至不知道它是怎么出现的... 《伊克西翁》就是这样一个游戏。它的亮点真的很精彩。宏伟的太空冒险和精湛的科幻艺术是很多游戏都没有的独特内容。它的缺点实在令人讨厌,人们甚至想知道取“伊克西翁”这个名字的用意何在。 伊克西翁最初是希腊神话中的热门人物。当他做了所有坏事后,他去追求宙斯的妻子赫拉。宙斯非常生气,把他送到了地狱,并把他绑在一个轮子上,这个轮子会永远燃烧和转动。 “伊克西翁”这个游戏名字似乎不仅仅暗示了在希腊神话中,惩罚火船永远在旋转,制作公司似乎在用一个漂亮的预览版序言来欺骗玩家杀死它们。从游戏的专业角度来看,这是一个非常恰当的关于剧情和玩法结合不尽如人意的例子,值得游戏设计师们反思——两者如何更好的融合,共同为玩家服务。 因为有很多小问题只能靠慢慢更新来解决,而开发者做了不好的事情,比如版本更新的错误,影响了存档,不得不回滚,这反映了可能存在的技术缺陷。我强烈建议有兴趣的玩家再等几个版本更新,尤其是有免费模式的时候,再考虑入手,可能会获得相对更好的体验。 如果你非常热爱太空题材,有足够的经验预测游戏中的暗坑,性格好,有耐心,不太缺钱,那么你现在就可以体验一下。这款游戏还是很有致敬流浪地球的感觉的,可以代替中校刘培强和莫斯的日常生活。 从结尾来看,这个游戏真的是中校刘培强的模拟器... 优势 +壮丽浪漫的太空探索 +成熟迭代的城管玩法 +有一定深度的严肃太空科幻故事 劣势 剧情和游戏玩法的结合是互毁的。 相当多反直觉的设计。 有很多大大小小的虫子。 不合理的价格 |
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2022-12-16
2022-12-16
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2022-12-15
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